举个简单例子 , 我们装备核心的系统 , 我们知道大约最适合的决策数量是4~6个格子 , 但我第一次测试就故意做8个 , 因为我需要先试探上限 , 再反推出到底做几个格子合适 。 换个角度想 , 如果我只做4个 , 就拿不到装5个、6个的数据供参考 。
03
创业两年获网易投资 ,
因为他们“懂游戏”
葡萄君:你们是什么时候拿到投资的?
余田:创业八个多月 , Demo还在打磨时拿到了GameTrigger的第一笔投资 , 非常感谢他们的认可 。
葡萄君:这么早都能拿到?
余田:我们那时其实还没有找投资的想法 , 因为钱暂时够用嘛 , 但聊了之后确实感觉不一样 。 当时GT(即GameTrigger)的小伙伴通过Indieplay找上我 , 他们知道我设计这方面还可以 , 所以主要也是看人 。 和我们聊过之后互相比较认可 , 几天之后就直接寄了TS(Term Sheet , 即投资条款清单)过来 , 非常信任 。
之后我们做到第二年 , 需要融资来准备上线 , 就托GT牵头 , 和国内最大的十几个投资商基本都聊过了 , 腾讯、网易、朝夕光年等几家意向都很高 。 另外几家大发行厂商也聊得不错 , 但是绑定发行权 , 我们决定自研自发 , 肯定就投不了了 。 最后发现网易战投的小伙伴给我们的感觉不太一样 , 就像GT一样 , 聊下来是懂游戏的 , 聊得很愉快 。
葡萄君:懂游戏?
余田:就是能聊到一起 。 我告诉你这个设计多慎重、有多少细节、有什么壁垒 , 他能理解 , 就会对你更有信心 。 像腾讯我们也聊得不错 , 但是我们担心并不是完全因为认可我们的设计能力 。 但网易我就确定 , 据说他们内部是全票通过的这笔投资 。
实话说 , 腾讯也许能给更多 , 但我们也不是单纯为了这笔钱 , 互相认可最重要 。 后来证明确实如此 , 投资聊完之后到现在 , 我们的两位资方给了很多投后的帮助却从来不会过多影响我们 , 这是很难得的 。
葡萄君:你现在做商业化会觉得拧巴吗?毕竟以前还想过打死不做商业游戏 。
余田:不会 。 这是一个很大的思路转变 , 我上一个项目给过我一记重击——它是一款手机上的沙盒Roguelike , 当时没有竞品 , 也得了一些奖、受到一些认可 , 但是没有商业化 , 但做到最后老板想商业化了 , 就很伤 。
我现在的认知是务实的理想主义——我当然也想做3A , 但我知道必须一步一步积累 。 所以我对商业化完全没有排斥 , 而且实际做了就会明白商业化与设计密不可分 , 也是很深的一门学问 , 没有必要去妖魔化它 。
葡萄君:你们现在有中长线的战略吗?
余田:中线的战略 , 是在《流浪方舟》上线之后 , 继续以好玩、差异化又赚钱的思路往下做 。 我也会开新的产品线验证3D产品 , 这条线就是梦想线 , 上Steam随便定价、不管营收 , 就为后面团队做铺垫和探索 。
最终积累充足 , 就开始做心目中的3A , 或者说实现一些相对不受限的想法 。 在这个终极之后还有更远的规划 , 说起来比较狂妄 , 那就是做平台和弯道超车两个最后的大方向 。
我觉得在现有的市场环境和机制下 , 想要超越腾讯网易不太可能 , 唯一有机会的就是新的领域、新的平台 , 比如说VR、MR成熟之后 , 硬件降到一定成本 , 这时一定非常缺产品 , 需要一个杀手级的应用 , 我们想要的就是在那之前做好准备 , 有这个实力去实现内容的终极反超 。
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