中科院团队出了份70多页的报告,居然是为了研究游戏?( 二 )
只不过因为在那古早年代 , 计算机还是个稀罕玩意儿 , 所以这些电子游戏只在大学实验室和计算机科学家之间流行 。。。
但电子游戏的趣味体验 , 让不少人看到了背后的商业价值 。
于是乎 , 为了把游戏卖到千家万户 , 各式专业的电子游戏机就渐渐被发明了出来 。
像是Magnavox生产的MagnavoxOdyssey , 雅达利整出的街机Obyssey、AtariVCS等等 。
《ComputerSpace》《Pong》等游戏因此风靡一时 。
其中名气比较大的《Pong》就是个乒乓球游戏 , 游戏画面在现在看来 , 多少有些简陋了 。

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但在当时 , 却需要很大一台机子来运行 。
总而言之 , 这些商业化尝试 , 标志着电子游戏走出了实验室 , 成长成了一个独立的数字文化产业 。

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而和电子游戏一同演进的 , 还有背后的游戏技术 。
因为为了让游戏越来越好玩、场景越来越逼真 , 游戏圈儿的人越来越卷 。
像是游戏引擎、动作捕捉、游戏AI、VR/AR技术等等被玩出了花 。。。 一棵和游戏产业相关的科技树被越点越长 。
以至于不得不专门给它们立个牌分个类 , 游戏技术 , 就这么成了一个值得深入研究的 , 独立的新技术集群 。
报告对“游戏技术”的定义便是:在电子游戏中首次实现规模化应用 , 以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群 。

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那么问题就来了 , 既然游戏技术这么有说法 , 为啥这选题 , 偏偏会落到中科院这个团队的头上呢?
经过差评君的一番打探 , 才得知写报告的他们 , 妥妥地是和游戏“门当户对” 。
就拿团队里的刘毅老师举例子 , 江湖传言 , 他就是个标准的游戏迷 。
从当年的游戏启蒙红白机 , 再到如今的王者荣耀等手游一个不落 , 还有电脑上永远不删的三国志 , 仿佛是一个老派Gamer最后的倔强 。

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当然爱打游戏顶多是个加分项 , 身为研究人员的他们 , 更看重的是游戏技术的发展和背后的价值 。
比如说团队里的王彦雨老师 , 他本身就是研究AI方面的专家 。
而游戏及游戏技术的发展 , 是从AI研究开始的 。

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除了图灵的故事之外 , “机器学习之父”塞缪尔 , 就是在研究跳棋游戏的时候 , 捯饬出了一篇名叫
做“使用跳棋游戏进行机器学习的一些研究”的论文 。
这也是“机器学习”这个词儿 , 第一次被提出来 。

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另外 , 香农在研究双人棋类对弈时 , 提出了“极大极小搜索算法” , 约翰·麦肯锡为了减少棋类游戏的搜索量 , 又发明了alpha-beta修剪法 。
一位位祖师爷级别的大拿 , 为了提升博弈游戏的性能 , 不断地研发出一个个专有技术 。
早期的AI就这样发起了芽儿 。

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之后伴着电子游戏的流行 , 游戏技术也跳出实验室 , 开始推动其他行业的发展 。
大伙身边不少看得见摸得着的东西 , 其实已经被游戏技术悄悄改变了 。
其中游戏引擎与显卡技术 , 便是一个很典型的例子 。
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