激进的游戏创新史,成就了多少科技神话?( 二 )


激进的游戏创新史,成就了多少科技神话?
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之后 , TennisforTwo被遗忘了20年 , 直到后来者考究游戏历史时发现 , TennisforTwo能够计算击球轨迹、作为网的冲击屏障 , 甚至是这些击球的风阻 , 是早期视频游戏示例中最复杂的存在 , 因此也被公认为有史以来第一款纯粹为娱乐而编程的视频游戏 。
遗憾的是 , 当时并没有人意识到 , 这样的一台机器可能带来怎样的商业价值甚至影响全人类 。
在科学家和工程师们的眼中 , 游戏仅是用来实现某种研究的工具 , 它的生态价值却鲜有人挖掘 。
或许这就是高校科研工作者们的常态 , 一项新事物如何推动技术研究往往是他们最关心的事情 。 但是 , 技术的发展也离不开必须有人关心怎样用新事物赚钱 。
1966年 , 国防设备制造商SandersAssociates员工RalphBaer正在构思这样一个“新奇”的想法——有没有可能在电视上玩视频游戏?
RalphBaer关注这个问题很久了 。 这位犹太人在二战结束后从芝加哥的美国电视理工学院获得了电视工程学学士学位 , 这种专业学习让他对电视并不满意:今年全美大约有4,000万台电视 , 只有晚上6点以后才有电视节目 , 电视使用者需要更多的娱乐活动 。
终于 , 他在纽约公车站写下了第一份电视游戏的策划案 。 一年后 , Baer推出了BrownBox , 这是一款能够运行具有多人游戏功能、多个程序的游戏机 , 即现代电视游戏主机雏形 。 1968年 , Baer为BrownBox申请了专利 。 Baer也因此经常被称为视频游戏之父 。
Baer的工作直接促进第一款家用视频游戏系统MagnavoxOdyssey的诞生 。 后者是历史上第一台真正意义上的商品化视频游戏专用游戏机 。
早期通常作为科研项目副产品出现的视频游戏 , 就此从学校实验室和极客圈子里走出去 , 走上作为家庭娱乐活动的进化之路 , 影响了全球数十亿人的生活 。
2008年 , Baer获得了GDCA协会颁发的“游戏开发者选择先锋奖” , 他说:“如果我40年前听从了那些劝阻我不要瞎搞胡搞(发明电视游戏主机)的谏言 , 那我今天就不可能站在这里 , 一切都会变得不太一样 。 ”
所以 , 别忘了 , 游戏由这些科技界弄潮儿的“胡搞”而得 , 它带着科技的基因来到这个世上 。
激进的游戏创新史,成就了多少科技神话?
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一个对体验创新、技术创新无止境追求的行业
Odyssey在商业大获成功之后 , 拉开了视频游戏的群雄争霸大幕 。
水面之上 , 我们可以看到的是80年代的街机游戏跨越到90年代末到2000年代初的PC主机以及移动互联网 , 索尼和微软等公司涌现出来 , 竞相发布功能强大的专用计算机(游戏机) , 从MagnavoxOdyssey到MicrosoftXboxSeriesX和PlayStation5 , 现代电子游戏正式成为娱乐产业中的庞然大物 。
同样暗潮涌动的 , 还有“科技与游戏”的故事线从未缺席 。
之所以说是“暗潮” , 也是因为游戏的娱乐属性过于强大 , 于是在最广泛的公众视野中 , 娱乐属性总是取代技术属性成为人们对于游戏的第一印象 。
但游戏的发展从来就离不开技术天才们的创新实践 。 他们信仰之并实践之的信条是 , 游戏从来就不是玩物丧志 , 创造新游戏的技术 , 本身就是改变真实世界的手段 。
而随着游戏与商业、消费者之间更紧密的关系 , 如何用技术改善游戏体验几乎又是所有游戏公司必须回答的问题 。
即便是乔布斯这样公认的天才 , 在正式创办苹果之前 , 也被这个问题“折磨”过 。
1971年 , 得益于英特尔公司推出的新型处理器 , 还在Ampex公司默默无闻打工的工程师布什内尔鼓搞出一台名叫《乒乓》(简称《乓(Pong)》)的双人对战游戏机 。 他把这台游戏机扛到一家小酒吧 , 没想到放那不久后 , 这台游戏机出了故障:硬币塞满了机器的投币口 。 布什内尔由此看到了巨大的商机 。 那一筐硬币也被戏称就是如今千亿游戏市场的第一桶金 。