VR|2022年VRAR行业报告:性能提升落地加速,关注硬件供应链迭代机遇( 二 )


1 ) VR :中短期(2022-2025 年)为VR 硬件性能爬升期 , VR 头显将增加多样化 功能并增强性能以提升用户体验 , 2025 年有望达到硬件成熟期。
2020 年 , Meta Quest 2 完成产品定义和 C 端渗透 。 此后 , VR 硬件聚焦功能增多和性能升级 , 驱动上游零部件和技术模块迭代、采用新技术路径;2022 年 , 受新品推迟发布和 Meta 上调价格等短期因素影响 , 出货增长暂缓;我们预计 , 2023 年 , 随着 Meta、苹果、索尼等众多重磅 VR 头显的发布 , 市场有望再次活跃 , 推动全行业技术升级和出货量持续提升;2025 年 , 随着 Micro LED 显示技术、更高性能 XR 芯片和重要感知交互功能等的成熟 , VR 设备走向成熟 , 硬件性能迭代基本完成;2025 年后 , VR 发展重心转移至内容端 , 进入应用生态发展期 , 更多内容和场景的出现提升市场需求 , 出现下一增长拐点 。

根据上述各年的VR驱动因素 , 预测 VR 在中短期 3-4 年的出货量数据 。 VR出货量整体增长趋势受硬件性能迭代、内容生态改善等因素推动 , 各年出货预测则参考待出新品数量、新品突破水平以及具体发售时间等因素 。 一方面预测增长率 , 参考 2020 年 Meta Quest 2 头显带动 VR 行业 , 给予多产品待出的 2023 年和 2025 年较高增速;另一方面统计各 VR 头显品牌当前销量和布局 , 分别预测各品牌未来出货水平 。 两个维度进行交叉验证和数据调整 , 得到 2022 年-2026 年中短期阶段相对合理的 VR 出货量预测 。
VR :长期(2026 年后) 有望对游戏机、电视机等当下的电子设备形成替代效应,出货量潜力空间或在上亿级 。 现阶段 VR 应用场景主要集中于游戏 , 也出现少量视频、直播应用 。 未来 , VR 应用有望向社交、办公等领域拓展渗透 , 并为教育、医疗、工业设计等提供辅助支持 。 应用场景拓展驱动长期 VR 出货量进一步增长 。
我们认为 ,未来 VR头显将对游戏机、电视机等当前硬件设备进行替代 , 同时对相应的应用场景进行渗透 。 因此 , 针对各应用场景 , 我们参考游戏机、电视机当前出货量 , 以及社交、健身、设计等应用的覆盖用户数量 , 结合设备使用年限(即换机频率) , 测算 VR 硬件的需求上限;参考 VR 头显当前渗透率和传统硬件设备渗透率水平 , 分别假设远期 VR 硬件对各行业应用的渗透率 。通过详细测算 ,VR 出货量有潜力从 4-5 千万增长至 上亿级 。

2 )高移动性、解放双手 , AR 具备相比 VR 更大的市场潜力 。 AR 具备虚实融合、赋能现实的特性 , 使其定位为未来的生产力工具和计算平台 , 可适用于大多数 B 端和 C 端场景;同时 AR 眼镜作为轻量化穿戴设备 , 具备移动性和解放双手作用 。 硬件发展初期预计将以手机配件形式发行 , 可类比 TWS 耳机和智能手表等可穿戴设备;未来一体机成熟后 , 将取代手机 , 拥有十亿级出货量的广阔市场空间 。
AR 短期受限于零部件不成熟, 2025 年后有望完成 C 端产品定义、向C 端渗透。 AR 硬件因光波导等零部件技术和轻量化要求掣肘 , 尚未推出相对成熟能大规模放量的 C 端产品 。 我们认为 , 2022-2025 年为 AR 零部件加速研发、技术积累阶段 , 光波导、显示、交互等众多技术模块有望取得突破实现量产 。 2025 年前后 , 苹果和 Meta 预计将推出 AR 眼镜 , 两者市场地位和技术积累强 , 有望完成 AR 眼镜的产品定义 , 开启 C 端渗透序幕 , AR进入硬件成长期 。
VR/AR 行业长期战略意义突出 , 行业增速相对明确 , 我们下文分别分析 VR/AR行业的发展现状 , 详细拆分产业链核心零部件 , 并从技术性能和量产制造两个角度比较各种技术方案 ,预判短期、中期和长期各零部件的技术路径选择 。 梳理 VR/AR 行业上下游产业链 , 对比各厂商技术水平和产线布局 ,挖掘可能抢占行业发展红利的重点关注公司 。