我们认为 , 以上趋同趋势 , 在供应端 , 有助于上游核心零部件规格统一 , 促进产业链逐步成熟 , 有利于降低零部件及整机成本的生产成本;在需求端 , 成本降低助力新头显价格持续下降 , 有望进一步提升消费级市场渗透率 。
技术:VR 头显性能仍有优化空间 ,体验升级有望加速出货, 市场潜力可观。
VR 头显的沉浸感、交互性和舒适性仍待提升 , 眩晕 和疲劳问题突出 。 VR 输入输出系统模拟真实五感认知 , 促使人在虚拟世界产生身临其境感 。 一方面 , 分辨率、视场角等视觉感受应趋向人眼级别;另一方面 , 刷新率和网络时延尽可能小 , 保证交互实时精确 , 实现视觉和用户的行动、操作的匹配 。 设备笨重、低真实度、流畅度差以及动作和视觉的割裂均导致眩晕症和视觉疲劳 。
为提升用户体验和解决尚存问题 ,各技术仍在积极研发和迭代 :
1)核心零部件 迭代 现有性能参数 。 当前 , 已量产 VR 头显达到“部分沉浸”要求 , 仍有较大提升空间 。 芯片提升帮助加快计算速度、降低响应时间 , 光学和显示零部件综合视觉效果和轻薄外形持续改进 , 5G 通信网络和电池续航等外部技术的升级也对 VR 头显舒适性的提升至关重要;
2)听觉、嗅觉、触觉等五感交互技术的需求 , 从另一个方向驱动零部件数量增加和性能增强。 现有 VR 头显更关注视觉 , 若想实现颠覆性的 3D 传播 , 需实现全感 VR , 增加空间追踪定位、眼动追踪、手势识别、面部识别、语音输入和沉浸声场等交互功能 。 软件方面 , 苹果、Meta 等巨头积极研发相关算法;硬件方面 , 更丰富的感知交互功能要求更多传感器和更强算力芯片的参与 , 目前芯片可搭载 7 颗摄像头 , 苹果在研 MR 硬件或将采用自研芯片 , 支持更多摄像头数量 。
多款重磅 VR 产品待出, 期待 2023年后出货量快速增长 。 2023 年左右 , 多款VR 头显待出 , 产品性能跃升 。 光学和显示方面 , 技术方案由菲涅尔透镜+Fast LCD 向超短焦+Mini LED/Micro OLED 演进;交互方面 , 手势追踪、眼动追踪和面部追踪等功能成为标配 , 并探索触觉反馈 。 重点关注 Meta Quest Pro 和Apple MR 这两款高端头显 , 有望带动全行业技术升级 , 更优性能助力出货量可持续增长 。 同时 , Meta Quest 3 和 Pico 4 作为爆款续作也可能拉高出货量 。
VR 头显国产化趋势显现 , Pico 等国产VR 品牌崛起带动国产产业链 。 Pico 已成为自 Meta Quest 后的第二大 VR 整机厂商 , 2021 年出货量超 50 万台 , 据AR 圈 22M5 披露 , 2022 年目标出货 180 万台 。 国产 VR 厂商也在积极布局出海 。 根据 Counterpoint 数据 , 大朋 VR 20Q4 在新加坡、马来西亚、日本的业务占比超 30% , 同时 Pico 已进军欧洲消费市场 , 开始向英国、德国、法国等市场销售 。 国内消费电子厂商也向 VR 领域延伸布局 , 如创维数字(000810.SZ)于 22 年 7 月 25 日发布采用超短焦光学的 PANCAKEXR VR 一体机 。 国产 VR 品牌的崛起利好国内产业链的建立 , 惠及零部件等上游厂商 。
2.2.2 、应用:VR 游戏已进入良性循环 , 积极激发新媒体
当前 VR 头显出货量受内容短板的掣肘 , 应用软件的丰富度提升和 VR 应用场景的拓展能为 VR 硬件创造更多需求; 另一方面 , 硬件性能提升利好应用形式和范围的拓展。 硬件和软件协同发展 , 双螺旋推动 。
VR 虚拟视觉、高沉浸和强交互的特性使其适配游戏、流媒体、社交、办公等C端文娱场景和工业设计等少数B端应用 , 定位下一代媒介形式与流量入口 。
游戏内容生产进入良性循环 , 质优质VR 游戏拉动效果明显。 标杆性游戏《半衰期:爱莉克斯》带动硬件出货量 , 该游戏上线后 Steam 平台 VR 接入数量一个月内新增 95 万 , 增至 270 万台 。 VR 头显用户保有量提升 , 游戏开发者开始盈利 , 截至 22 年 2 月 , Oculus Quest 营收超 10 亿美元 , 其中 8 款游戏销售额超2000 万美元 。 目前 VR 游戏头部效应突出 , 短期优质内容主要来源知名 IP 的VR 化续作 , 随着硬件-内容良性循环的建立 , 看好未来游戏丰富度进一步提升 。
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